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lunes, 5 de septiembre de 2011

TRAUMA


Este es el sueño en el que trato de descifrar TRAUMA.

Trauma es un juego extraño, con una gran carga simbólica y una excelente presentación gráfica, con mecánicas de interacción más cercanas a la web que las mecánicas convencionales de juegos, es complicado catalogarlo dentro de un solo género, pero es mayormente una aventura gráfica y como tal tiene una cantidad razonable de puzles y objetos que buscar, presenta un tipo de navegación que lo hace verdaderamente único, ya que no es más que una galería de fotos dispuesta en tres dimensiones muy bien organizada, se puede avanzar una foto a la vez, hacia adelante, atrás, arriba, abajo, en dependencia de la disposición de las fotos circundantes, se pueden realizar símbolos con el mouse para realizar distintas acciones y se puede dar clic sobre fotografías que se encuentran distribuidas por todo el espacia, algunas son bastante obvias y otras nos volverán loco al tratar de encontrarlas, en general es difícil de describir, logra crear una sensación fuerte de inmersión hacia un mundo de sueños y memorias fragmentadas, lo cual es excelente dado el tipo de tema complejo que trata de abarcar este maravilloso juego.



Es un viaje dentro de la memoria y el estado de sueño, un interesante experimento sensorial, reforzado por una excelente calidad gráfica, que no trata de copiar la realidad sino de crear un espacio para que la trama se desarrolle, es coherente en todos los aspectos gráficos, y aunque en muchos aspectos sea minimalista en la cantidad de elementos o en la navegación, es esta coherencia entre las imagines, el sonido y los elementos simbólicos presentes en los ambientes, lo que al final crea una sensación de que no podría ser de otra manera, es probablemente uno de las mejores sorpresas que me he llevado navegando en estas interminables noches de la granja.

El único defecto es que es un viaje un poco corto, pero uno extraordinario después de todo y definitivamente vale la pena tomarlo.

www.TRAUMAgame.com
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viernes, 6 de agosto de 2010

Art Academy para Nintendo DS.

Nintendo se ha caracterizado históricamente por hacer avanzar la industria de los videojuegos, al desafiar conceptos preestablecidos, experimentando con el desarrollo de hardware, interacción, narrativa y muy recientemente con el desarrollo de aplicaciones para sus consolas.

Todavía recuerdo la discusión que tuve con unos amigos cuando el Nintendo Wii fue anunciado, hubo una gran polémica entre los jugadores frecuentes, nadie sabía a ciencia cierta si funcionaria este nuevo concepto/experimento de interacción, Nintendo no proponía la nueva generación de gráficos como lo hacían sus competidores, el PlayStation 3 y el Xbox 360, ellos proponían la nueva forma de jugar/divertirse (lo que en ese momento sonaba absurdo/confuso), nadie podía ver las tremendas implicaciones a largo plazo que esto tendría en la industria global de los videojuegos.

El Nintendo DS no es la excepción, aunque en comparación a sus competidores el PSP de Sony y el iPhone de Apple posea menor calidad gráfica, me arriesgo a decir que el Nintendo DS es la consola portátil más completa de mercado. La atención casi obsesiva a los detalles en los juegos y en como el jugador interactúa con estos la convierten en una pieza única en su género.


Y es esa atención a los detalles y a la interacción es sí, lo que define esta aplicación, Art Academy es un simulador de pintura bastante decente, posee una cantidad justa de pinceles (3 redondeados y 3 planos), lápices (2h, hb, 2b), borrador y colores, como para llevar a cabo bocetos y dibujos de una calidad aceptable, si bien no es una herramienta profesional de pintura digital como Corel Painter o Adobe Photo Shop, el hecho de ser portable y lo económico de la aplicación, la convierten en una herramienta interesante para bocetar y probar conceptos.

Uno de los detalles que más me sorprende, es lo intuitivo y minimalista que es la interface, el funcionamiento de los pinceles, además de la velocidad con la que se procesan las pinceladas y la posibilidad de modificar valores como: la cantidad de pintura en el pincel y la cantidad de agua, ayuda a crear un ambiente propicio para el boceto y el speed painting (pintura rápida), se puede (y lo digo por experiencia propia) entender el funcionamiento de las herramientas sólo viendo la interface.

La aplicación posee dos modalidades de uso, lecciones y pintura libre, la primera es una compilación de lecciones básicas de pintura, en la que se pueden aprender conceptos luego aplicables a la realidad, son para principiantes pero cumplen su cometido, al enseñar de una forma sencillas los conceptos de pintura y dibujo básico; la segunda modalidad es el modo de pintura libre donde el usuario puede dibujar y pintar libremente, esta es sin duda la función que a largo plazo será más utilizada por el usuario.

Debo de agregar que por su funcionamiento y forma de interacción se parece mucho a las técnicas tradicionales de pintura, más que a las formas digitales, esto facilita mucho su uso sobre todo entre los usuarios que tengan alguna experiencia pintando de manera clásica.

Creo que veremos en el futuro más y más aplicaciones de este tipo, y con el lanzamiento del Nintendo DSi XL que tiene una pantalla mucho más grande que la del Nintendo DS, permitirá que las aplicaciones sean más elaboradas y complejas, este es solo el inicio de una interesante reinterpretación del uso de las tecnologías del entretenimiento, acercando al hardware de videojuegos, cada vez más a su uso como una plataforma para el desarrollo creativo del usuario.
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lunes, 25 de enero de 2010

Gyromancer: el imperio del puzle


Todavía recuerdo el primer día que vi Tetris, era tan simple, piezas caían de la parte superior de la pantalla y uno sólo debía acomodarlas para formar líneas del ancho de la pantalla de juego, las cuales desaparecían cuando estaban completas. Era fascinante, horriblemente estresante, pero satisfactorio. El hombre contra la máquina en toda su expresión. Y luego la terrible realidad. Tetris es básicamente infinito, luchamos por el puntaje y nada más, no hay historia, sólo repetimos el patrón y nos hacemos más rápidos y mejores.

Casi 25 años después de la aparición de Tetris, podemos ver el inmenso imperio que Tetris ayudo a crear.

Este es el caso Gyromancer, es un puzle en todo el sentido de la palabra, es una excelente prueba de lo que el género es capaz de ofrecer al jugador, es el producto de un trabajo conjunto entre SQUARE ENIX y Pop Cap, una conocida por sus RPGs y la otra por sus Puzles, así que digamos que Gyromancer es una buena mescla de compañías.




Por experiencia propia debo advertir que es super adictivo, lo probas, lo dejas, lo volves a probar, y decís una más y me duermo, llegas a las 4 de la mañana, cansado y decís bueno me voy a dormir, mañana sigo jugando.

El gameplay es simple, permite adaptarse rápidamente al juego, aunque la dificultad del juego aumenta exponencialmente, la idea es batallar contra un oponente, mediante de combos o encadenamientos, que se realizan cuando más de una línea es alineada.

Los gráficos son pulidos, llenos de mucho detalle, con excelentes ilustraciones y diseño de personajes.

En general los puzles no son tan recordados por su historia, ya que aunque pocos la tienen, los jugadores están ahí por la mecánica adictiva, y esta no es la excepción, si sos fanático de los puzles, esta es una excelente elección para gastar tus madrugadas o tus horas de trabajo.
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lunes, 18 de enero de 2010

FlOw PC


Es una experiencia diferente, altamente adictiva, interesante, es algo así como un experimento con el jugador.



El gameplay, los gráficos, el ritmo (poco se habla del ritmo en estos días)… todo se conjuga para crear el ambiente de juego perfecto.

No posee historia, al menos no una tradicional. El juego se desarrolla inmediatamente, no hay tiempos de espera, solo transiciones entre un nivel y otro.

No hay mucho que decir, la verdad. Pero el hecho de que sea gratuito en internet lo hace muy accesible. Es uno de esos juegos que hay que probar, no necesariamente ser fanáticos y rejugarlos una y otra vez, pero sí hay que probarlo.

Mi única queja es que la versión de PS3 (PlayStation 3) es muy diferente a la de PC, y que aparentemente no se puede salvar el progreso, por lo que siempre hay que comenzar desde cero, lo que lo hace un juego muy corto, en PC.

Link del juego
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Call of Duty: Modern Warfare 2


Game of the year: first person shutter 2009
[www.gametrailers.com]

La guerra ha sido por generaciones uno de los temas recurrentes más utilizados en la literatura, la animación, el cine y —claro— en los videojuegos; pero la Segunda Guerra Mundial es probablemente el conflicto bélico moderno más recordado y conocido de la sociedad actual (quizá la guerra más famosa de la historia de la humanidad). Y como muchos fenómenos culturales globalizados, la industria de los videojuegos ha sobreexplotado este hecho histórico. Es notable que las primeras apariciones de este tipo de juegos se puedan rastrear hasta 1984; y aunque en aquellos años eran muy simples y monótonos, marcaron la tendencia de lo que vendría.




La saga de Call of Duty es probablemente el mejor ejemplo de este fenómeno. Los primeros títulos están basados en la Segunda Guerra Mundial, y en muchos aspectos se ganaron su lugar en la historia, desplazando a juegos clásicos como Medal of Honor (otra saga basada en hechos históricos de la misma guerra).

El primer Call of Duty fue considerado por muchos el mejor juego del año 2003, debido (en gran medida) a su capacidad de envolver al jugador en este contexto histórico, además de marcar una tendencia clara hacia el cuidado de los pequeños detalles, como el sonido de las armas, los uniformes, vehículos, todo estos datos (según dicen) recopilados de no solo libros de texto, sino también incontables horas de entrevistas con veteranos.

El resultado fue un gameplay relajado, rápido y preciso; había un arma para cada tipo de persona. Muchos jugadores (incluyéndome) lograron seleccionar el arma justa para cada mapa de juego, desarrollando estrategias y puntos clave para aumentar las posibilidades de ganar.

El culto a Call of Duty —o COD, como lo llaman muchos fanáticos— no se limita a la campaña de un solo jugador (single player), sino que también logró posicionarse como uno de los juegos multijugador (multiplayer) más populares en el mundo, creando muchas comunidades de fanáticos en internet.




Call of Duty: Modern Warfare 2 lleva todo el legado de la saga a un nuevo nivel. El contexto histórico ha cambiado, la Segunda Guerra Mundial queda muy atrás y nos trasladamos a un conflicto ficticio ambientado en un mundo moderno, casi se podría decir que es el nuestro. El mundo esta tan [fuck up] por decirlo de otra forma, jodido: la guerra se ha expandido por el mundo, los grandes titanes económicos, Rusia y Estados Unidos, por fin se enfrentan, la guerra estalla y todo el mundo sale afectado. La campaña del juego se desarrolla en varios lugares alrededor del mundo, incluyendo la favela brasileña —una de las partes más desesperantes pero satisfactorias del juego, creo yo—. La tención es constante: se sale de un campo de batalla para caer en otro; el estilo de juego ha sido mejorado. Y la lista de piropos que puedo darle al juego sólo va en aumento, así que como aspecto negativo debo decir: ES MUY CORTO, o al menos así lo percibí. No fueron muchas madrugadas, casi un juego de fin de semana; los gráficos son impresionantes, el cuidado en los detalles y como siempre el gameplay llevado al extremo; el arma se convierte en una extensión del jugador.

Es probablemente el mejor del género, publicado en el 2009.

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FALL OUT 3


Game of the year: best expansion 2009
[www.gametrailers.com]

[Frente a la puerta del refugio]. El mundo no es más que un inmenso basurero, lleno de creaturas radiactivas, mutantes, vampiros, republicanos y caníbales, esperando a que abandonara la seguridad del refugio. Rápidamente me apresuro a localizar alguna frecuencia de radio que me dé indicio de la situación, pero tras unos intentos me doy cuenta de que todo está perdido… Camino algunos minutos por el basurero radiactivo y encuentro Megaton, un refugio humano en medio de la nada, y lo llamo, por ahora, hogar.

Fall Out 3 logra conjugar zombis, mutantes, soldados, científicos locos, gobiernos totalitaristas... en fin, todos los grandes elementos de las películas de ciencia ficción, cine clase B y cómic de las décadas de los cuarenta a los setenta. El juego es similar a la visión estadounidense del futuro en la época de la Guerra Fría, donde se vivía con el miedo y la paranoia de la inminente guerra nuclear contra Rusia.

Es excesivamente adictivo. La mecánica del juego te obliga a elegir entre el bien y el mal, o el buen karma y el mal karma, como lo llaman en el juego. Cada acción tiene une reacción en esta campaña épica de más de 60 horas de juego; y con 5 expansiones disponibles actualmente, la experiencia puede aumentar significativamente. Es totalmente rejugable; tiene esa filosofía de “nadie puede hacerlo todo” que te induce a seleccionar las misiones que te interesan; algunas son inamovibles, ya que hacen avanzar la historia, pero incluso esas pueden ser puestas en la lista de espera, mientras realizamos (como a mí me gusta llamarlo) turismo virtual, y nos damos una vuelta por el wasteland (o terreno baldío) en el que se ha convertido Washington DC del año 2277.




El sistema de juego es una combinación ingeniosa entre los FPS (“first person shooter” o juego de disparo en primera persona) y los RPG (“role-playing game” o juegos de rol), creando un sistema complejo y dinámico, donde el jugador puede realizar desde hazañas estilo Rambo hasta jugadas estilo Parasite eve (link del gameplay de parasite eve), donde se puede elegir la parte del enemigo que se quiere atacar, haciendo los ataques mucho más efectivos. La tensión generada por cada enfrentamiento es increíble, pero la satisfacción de ganar es indescriptible; cada enemigo es complejo, y hay que desarrollar estrategias; la cantidad de armas es limitada, así que en la mayoría de los casos vamos a usar armamento de alto impacto (granadas, ametralladoras, rifles, hasta una pequeña ojiva nuclear), lo que aumenta el disfrute del juego.

Si bien es una campaña larga, a la que habrá que dedicarle muchas madrugadas, el estilo gráfico, la historia, las posibilidades y la atención a los detalles por parte de los desarrolladores hacen de este una experiencia interesante y dinámica, con un alto nivel de rejugabilidad.

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domingo, 10 de enero de 2010

Noche de aventuras gráficas


1998. Tengo 11 años y leo una revista de videojuegos. Un artículo sobre Grim Fandango, de LucasArts (compañía creada por George Lucas). En la ficha técnica dice: “Género: aventura gráfica”. No tengo computadora propia. No puedo comprar el juego, así que leo el artículo una y otra vez, y pienso: “¿Qué carajos es una aventura gráfica?”.

2009. 2:45 a.m. No hay nada que hacer. Un calor infernal en mi cuarto y estoy a punto de dormirme frente a la computadora. Una noche larga de internet y juegos en línea acaba de finalizar. Y ya no hay nada que hacer.

Hasta que sin previo aviso encuentro Professor Layton and the Curious Village para Nintendo DS. Leo la crítica, lo pruebo e inmediatamente me topo con una de las fórmulas de videojuegos más fabulosas de la industria: las aventuras gráficas.

Las aventuras gráficas son un subgénero de los videojuegos, desarrollado entre finales de los ochenta e inicios de los noventa. Se caracterizan por desarrollar guiones extensos y envolver al jugador en un inmenso escenario para investigar. La historia avanza por medio de la resolución de acertijos.

Son de ese tipo de juegos que te hacen esforzarte hasta el cansancio, pero que tienen una historia tan trabajada y llena de detalles que recompensan el esfuerzo. Es el equivalente de ver una buena película o leer un buen libro; la única diferencia es el soporte.

En mi infancia jugaba géneros de acción, carreras, plataformas… casi cualquier cosa. Sin importarme si tenían o no historia. Y como no sabía inglés (la mayoría estaba en ese idioma), aunque hubiera podido jugar alguna aventura gráfica, probablemente, la verdad, no me habría gustado.

En el 2008 logré conseguir Grim Fandango y quedé fascinado. Diez años de espera para probar un juego. Y la verdad es que valió la pena

Pero de esto hablaré en otra ocasión.

Professor Layton and the Curious Village



Catalogado como puzle, realmente integra todos los elementos de aventuras gráficas clásicas como Toonstruck o Brokensword, ya que utiliza el sistema point and click y el cambio de escenarios para explorar el mapa y usar ítems. Además, no está basado en la reacción y habilidad del jugador —como los juegos de pelea, deportes o carreras, por mencionar algunos—, sino que hace que este resuelva puzles, investigue y explore el mapa, conversando con los personajes que se encuentra.

La diferencia más notable entre las aventuras gráficas clásicas y este juego es la capacidad de volver a jugar los puzles ya resueltos, mientras que aquellas se caracterizaban por avanzar progresivamente hasta su desenlace, lo que no permitía resolver el mismo puzle dos veces en la misma partida.

El estilo gráfico es una combinación ingeniosa entre el anime y la ilustración europea, ampliamente utilizado en las cutscenes y los fondos; además de ciertos elementos 3D superpuestos en fondos 2D, lo que le da mayor profundidad a las animaciones.

FICHA TÉCNICA

Plataforma: Nintendo DS
Cantidad de jugadores: 1
Género: Puzle
Desarrollado por: Level 5
Distribuido por: Nintendo


GLOSARIO

Anime: Género que agrupa a las animaciones de origen japonés.

Brokensword: Serie de aventuras gráficas desarrolladas por Revolution Software. Gira en torno a las aventuras de George Stobbart y Nicole Collard en situaciones ficticias basadas en la historia y la mitología.

Cutscenes: En los videojuegos se denomina como una secuencia de animación o video, donde el jugador no tiene control sobre el juego.

Nintendo DS: Consola portátil de videojuegos desarrollada por Nintendo y lanzada al mercado en 2004. Su característica más notoria es que posee dos pantallas (DS es Dual Screen: pantalla dual), una de las cuales es táctil.

Point and click: Apuntar y cliquear. Es un sistema utilizado en algunos videojuegos y consiste en apuntar un objeto con el mouse y darle clic, para interactuar o agregarlo al inventario.

Puzle: Género de videojuegos que se caracteriza por exigir agilidad mental al jugador. Pueden involucrar problemas de lógica, estrategia, reconocimiento de patrones, completar palabras o hasta simple azar.

Toonstruck: Aventura gráfica producida por Burst Studios y publicada por Virgin Interactive en 1996. Uno de los clásicos del género, cuenta con la participación de Christopher Lloyd (el científico de Volver al Futuro).
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Street Fighter


¿No sé si lo has sentido alguna vez? Estamos en el 2009 y el pop suena más ochentero que en los ochenta. La música de 8 bits está de vuelta, Madona sigue cantando y Street Fighter IV ha dado un salto tecnológico y estético increíble y aun así, me recuerda mucho a Street Fighter II.

Esto no es algo negativo, es solo que no logra superar a su predecesor, Street Fighter III: third strike - fight for the future, que sigue siendo sin lugar a dudas el mejor lanzamiento de la saga hasta el momento.

Para explicar este fenómeno, volvamos al principio de todo.

Los juegos de pelea se originaron en 1979 con uno llamado Warrior, que consistía en dos guerreros con espadas que luchaban hasta la muerte. Era la primera vez que en las arcadias se veía tal nivel de violencia, donde los competidores no se disparaban, sino que realmente tenían contacto físico. Era una lucha real, obviamente en un mundo ficticio, pero lograba capturar e involucrar al jugador.



Avanzamos en el tiempo hasta 1987: el lanzamiento de Street Figther I. Esto marca el inicio de toda una era. En el contexto social de los videojuegos esto es tan grande como el alunizaje o la caída del Muro de Berlín.

En aquellos años las películas de kung-fu, karate y acción estaban por todos lados y la introducción de juegos japoneses estaba en su apogeo. El mundo entero se estaba globalizando, había un espíritu de comunidad y competencia por todos lados. Es interesante cuando pienso en esto, porque han pasado 22 años desde el primer Street Figther y aun así sigue siendo jugable, y la rejugabilidad es un término que no se puede tomar a la ligera.



El siguiente gran salto histórico fue Street Fighter II, lanzado en 1991, una versión mejorada de Street Figther I, un poco más rápido. En general mejoraron la experiencia de juego; para la época era bastante complejo. Era fácil de jugar, pero difícil de dominarlo; permitía muchas posibilidades y estrategias; cada jugador definía su estilo de juego. Street Fighter II marca un estándar en el género de juegos de pelea.



Para no hacer larga la historia, vamos a omitir buena parte de la serie y saltaremos a Street Figther III: third strike - fight for the future, lanzado en 1999.

A mi criterio es uno de los juegos de pelea más completos de toda la historia. Es rápido, fácil de jugar, pero extremadamente difícil de dominar; requiere mucha velocidad de reflejos, pero la satisfacción de vencer a un oponente es increíble; no sólo vencés, sino que compartís esa sensación de esfuerzo con el personaje que estás usando; el apego emocional a este juego es inmediato, las expresiones de los personajes reflejan claramente lo que ocurre y la atención en cada detalle sumerge al jugador en cada pelea. Sin duda es una buena elección para jugar.



El siguiente en la lista es Street Figther IV, lanzado en el 2009. Gráficamente es impecable, no es 2D ni 3D, lo catalogaron como 2.5D. Es una mezcla ingeniosa de efectos que deriva en una estética similar al 2D, pero en 3D. Es más eficiente, supongo, pero hace que el juego no sea tan accesible como los anteriores en 2D, que se podían jugar en casi cualquier computadora por medio de emuladores. El ritmo del juego es un poco más lento; en general es bueno, pero no logra crear el nivel de tensión y de emoción como sus predecesores; en muchos aspectos es muy similar a Street Figther II. Es un juego muy bien realizado, pero creo que no es lo que muchos fanáticos esperaban.

A manera de conclusión, la historia de los juegos de pelea en general ha sido compleja. Cada generación de jugadores busca algo diferente en cada juego de pelea, pero la mayor parte del tiempo sólo queremos sentir la satisfacción de la victoria luego de un arduo trabajo. Y el hecho de que muchos elementos sean recurrentes es una prueba de que puede que estemos en el 2009, pero las mecánicas de juego no respetan época. Y lo que se hacía en la industria en los ochenta y noventa todavía se puede percibir en esta era digital globalizada.

Juego de pelea: según Wikipedia, es un videojuego que se basa en manejar un personaje peleador, ya sea dando golpes, usando poderes mágicos o aplicando llaves. Este género se podría encuadrar en el super-género de arcade, es decir es más importante la acción que la estrategia, aunque haya mucho de esta última.

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