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domingo, 10 de enero de 2010

Anotaciones sobre Avatar


Nunca me he considerado excesivamente prejuicioso. Sin embargo, me doy cuenta de que últimamente me es difícil probar un producto a ciegas: una película, un juego, un cómic, una computadora. Cualquier cosa. Tengo que verificar, investigar, deducir. Tantos procesos para decidir: OK, voy a probar este juego.


¿Desde cuándo perdí ese comportamiento infantil, inocente y esencial de la vida? ¿Por qué se degrada con tanta facilidad? Supongo que podemos culpar a los medios de comunicación que nos empujan a tener esta conducta. O a nuestros padres o amigos, o no sé, llámenlo como lo llamen. A alguien le vamos a echar la culpa.

Pero debemos admitir que la responsabilidad es toda nuestra.

Aunque no creo que esta condición sea permanente o irreversible. Por ejemplo: vi el anuncio de Avatar, de James Cameron, y recuerdo que pensé: “OK, una película que tiene el mismo nombre o al menos similar que una serie animada que pasan en Nickelodeon, Avatar: the last air bender, pero que no tiene nada que ver. WTF! O.O”. Luego de un tiempo me di cuenta de que sí hay una película basada en la serie animada, y otra que no tiene nada que ver. Así que comencé a buscar información sobre la de Cameron, y sólo podía ver detalles técnicos. No me importó la historia, todo tenía que ver con la técnica: efectos, encuadres, audio, edición. Toda esa basura técnica que no necesariamente hace una buena película. Todo lo que podía ver era una inmensa maquinaria publicitaria, trabajando 24 horas al día 7 días a la semana, sin parpadear, comer o dormir; todo con tal de vender al mundo un producto de más o menos 500 millones de dólares. Y los críticos —como siempre— tomaron partido: o la odiaban o le echaban flores, básicamente la mayor facilidad de la crítica.

Por eso, voy a obviar toda esa porquería publicitara y voy a escribir mis propias impresiones.

La película comienza con un toque de drama, y para mi sorpresa me sentí identificado con el personaje, lo que no me pasa muy a menudo. Supongo que es un punto positivo de la película: se enfoca en la visión de un tipo cualquiera en una situación inusual; además de que comienza directamente con el ambiente, el espacio, la nave en la que viajan, la estación a la que llegan en un planeta lejano. Se perciben muchos clichés, por lo que me recordó mucho a otras películas de ciencia ficción, o aventuras espaciales. Pero FUCK IT!, es buena. Para cuando llegamos a Pandora, a la gente en el cine, y a mí en especial, parecía no importarnos el aspecto técnico. Todo era tan vivo, lleno de verde, selvático. Recuerdo haber dicho en una escena: “Oe, eso es como el Mombacho”. Los escenarios lograron su cometido, eran, por raro que suene, creíbles. Todo lo que pasaba en la pantalla era creíble; especialmente los Na’vi, el nivel de detalle, no solo de los personajes, sino la complejidad de su cultura, su correlación con la naturaleza. Casi un estudio antropológico sobre la aceptación y cohesión de un extranjero al grupo. Es increíblemente detallado, cómo se desarrolla la película alrededor de la cultura Na’vi, los ritos, las técnicas, los conceptos. Es un viaje largo, de 2:30 h, pero vale la pena. Al final tuve la misma sensación de satisfacción que cuando vi Star Wars. Solo puedo decir WAOH, es un gran viaje, y qué bueno que pude tomarlo.

Luego de esa experiencia, estoy convencido de que el cine es un buen lugar para abandonar todo prejuicio. No importa que sepa cómo lo hicieron, qué efectos usaron, qué cámaras, qué referencias; que haya leído las entrevistas de los desarrolladores… siempre existe la posibilidad de que te impresionen. Y el hecho de que Avatar me haya impresionado, tanto técnica como emocionalmente, prueba que no importa qué tan quisquillosos seamos, siempre se puede disfrutar la experiencia del cine si ponemos de un lado el prejuicio y nos arriesgamos.

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Noche de aventuras gráficas


1998. Tengo 11 años y leo una revista de videojuegos. Un artículo sobre Grim Fandango, de LucasArts (compañía creada por George Lucas). En la ficha técnica dice: “Género: aventura gráfica”. No tengo computadora propia. No puedo comprar el juego, así que leo el artículo una y otra vez, y pienso: “¿Qué carajos es una aventura gráfica?”.

2009. 2:45 a.m. No hay nada que hacer. Un calor infernal en mi cuarto y estoy a punto de dormirme frente a la computadora. Una noche larga de internet y juegos en línea acaba de finalizar. Y ya no hay nada que hacer.

Hasta que sin previo aviso encuentro Professor Layton and the Curious Village para Nintendo DS. Leo la crítica, lo pruebo e inmediatamente me topo con una de las fórmulas de videojuegos más fabulosas de la industria: las aventuras gráficas.

Las aventuras gráficas son un subgénero de los videojuegos, desarrollado entre finales de los ochenta e inicios de los noventa. Se caracterizan por desarrollar guiones extensos y envolver al jugador en un inmenso escenario para investigar. La historia avanza por medio de la resolución de acertijos.

Son de ese tipo de juegos que te hacen esforzarte hasta el cansancio, pero que tienen una historia tan trabajada y llena de detalles que recompensan el esfuerzo. Es el equivalente de ver una buena película o leer un buen libro; la única diferencia es el soporte.

En mi infancia jugaba géneros de acción, carreras, plataformas… casi cualquier cosa. Sin importarme si tenían o no historia. Y como no sabía inglés (la mayoría estaba en ese idioma), aunque hubiera podido jugar alguna aventura gráfica, probablemente, la verdad, no me habría gustado.

En el 2008 logré conseguir Grim Fandango y quedé fascinado. Diez años de espera para probar un juego. Y la verdad es que valió la pena

Pero de esto hablaré en otra ocasión.

Professor Layton and the Curious Village



Catalogado como puzle, realmente integra todos los elementos de aventuras gráficas clásicas como Toonstruck o Brokensword, ya que utiliza el sistema point and click y el cambio de escenarios para explorar el mapa y usar ítems. Además, no está basado en la reacción y habilidad del jugador —como los juegos de pelea, deportes o carreras, por mencionar algunos—, sino que hace que este resuelva puzles, investigue y explore el mapa, conversando con los personajes que se encuentra.

La diferencia más notable entre las aventuras gráficas clásicas y este juego es la capacidad de volver a jugar los puzles ya resueltos, mientras que aquellas se caracterizaban por avanzar progresivamente hasta su desenlace, lo que no permitía resolver el mismo puzle dos veces en la misma partida.

El estilo gráfico es una combinación ingeniosa entre el anime y la ilustración europea, ampliamente utilizado en las cutscenes y los fondos; además de ciertos elementos 3D superpuestos en fondos 2D, lo que le da mayor profundidad a las animaciones.

FICHA TÉCNICA

Plataforma: Nintendo DS
Cantidad de jugadores: 1
Género: Puzle
Desarrollado por: Level 5
Distribuido por: Nintendo


GLOSARIO

Anime: Género que agrupa a las animaciones de origen japonés.

Brokensword: Serie de aventuras gráficas desarrolladas por Revolution Software. Gira en torno a las aventuras de George Stobbart y Nicole Collard en situaciones ficticias basadas en la historia y la mitología.

Cutscenes: En los videojuegos se denomina como una secuencia de animación o video, donde el jugador no tiene control sobre el juego.

Nintendo DS: Consola portátil de videojuegos desarrollada por Nintendo y lanzada al mercado en 2004. Su característica más notoria es que posee dos pantallas (DS es Dual Screen: pantalla dual), una de las cuales es táctil.

Point and click: Apuntar y cliquear. Es un sistema utilizado en algunos videojuegos y consiste en apuntar un objeto con el mouse y darle clic, para interactuar o agregarlo al inventario.

Puzle: Género de videojuegos que se caracteriza por exigir agilidad mental al jugador. Pueden involucrar problemas de lógica, estrategia, reconocimiento de patrones, completar palabras o hasta simple azar.

Toonstruck: Aventura gráfica producida por Burst Studios y publicada por Virgin Interactive en 1996. Uno de los clásicos del género, cuenta con la participación de Christopher Lloyd (el científico de Volver al Futuro).
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Manual para la desconexión tecnológica temporal


—perpetrado por una mente hiperactiva y ansiosa… paranoica sería la palabra apropiada—

Apaga el celular, la computadora y todo medio electrónico que afecte o reprima la concentración de lo que es importante. Ninguna sustancia química es permitida las primeras horas del viaje. La ansiedad crece mientras nos acercamos a la playa del Ostional; bellas e interminables playas llenas de vida. Luego de superar la necesidad de ver la hora, el viaje realmente comienza.

Toma un baño en la playa, no te restrinjas por los cánones estéticos irrelevantes que aquejan a la sociedad post-post-post-moderna que manifiesta sus engaños por los medios de información masivos.

Come algo, enciende una fogata, descansa. Deja de pensar en el correo que no pusiste, el trabajo va a estar ahí cuando vuelvas. Duerme un rato. No entres al agua por lo menos durante media hora después de comer, debes sobrevivir a este mágico lugar.

Sé precavido, respeta el orden establecido, los patrones culturales. Mi cultura y la tuya y la de cualquier persona son diferentes.

Sigue así y casi lo logras. Debes lograr vencer la inminente necesidad de decirle al mundo que estás bien y que no se preocupen. Trata de ser menos paranoico, todo va a salir bien, es un estupendo viaje. No olvides visitar el baño regularmente, cuidar el cuerpo siempre es importante. Relájate, ya casi estás desconectado. Faltan pocas horas para el atardecer.

Espera la noche, habla, comparte. Disfruta bebidas y comidas permitidas desde ya hace unas horas. Disfruta el atardecer. Si estás en la costa del Pacífico, verás el sol caer en el agua y hundirse como un coloso de fuego que cambia de jornada laboral con la luna. Si estás en el Atlántico, verás el mismo sol caer por las montañas. No te preocupes, relájate, ya estás desconectado. Si no es así, repite el viaje y varía el orden, las locaciones, las comidas, las drogas legales o ilegales, cambia los ritmos, pero procura descansar. El mundo seguirá siendo el mismo cuando vuelvas.

No viajes solo.

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Street Fighter


¿No sé si lo has sentido alguna vez? Estamos en el 2009 y el pop suena más ochentero que en los ochenta. La música de 8 bits está de vuelta, Madona sigue cantando y Street Fighter IV ha dado un salto tecnológico y estético increíble y aun así, me recuerda mucho a Street Fighter II.

Esto no es algo negativo, es solo que no logra superar a su predecesor, Street Fighter III: third strike - fight for the future, que sigue siendo sin lugar a dudas el mejor lanzamiento de la saga hasta el momento.

Para explicar este fenómeno, volvamos al principio de todo.

Los juegos de pelea se originaron en 1979 con uno llamado Warrior, que consistía en dos guerreros con espadas que luchaban hasta la muerte. Era la primera vez que en las arcadias se veía tal nivel de violencia, donde los competidores no se disparaban, sino que realmente tenían contacto físico. Era una lucha real, obviamente en un mundo ficticio, pero lograba capturar e involucrar al jugador.



Avanzamos en el tiempo hasta 1987: el lanzamiento de Street Figther I. Esto marca el inicio de toda una era. En el contexto social de los videojuegos esto es tan grande como el alunizaje o la caída del Muro de Berlín.

En aquellos años las películas de kung-fu, karate y acción estaban por todos lados y la introducción de juegos japoneses estaba en su apogeo. El mundo entero se estaba globalizando, había un espíritu de comunidad y competencia por todos lados. Es interesante cuando pienso en esto, porque han pasado 22 años desde el primer Street Figther y aun así sigue siendo jugable, y la rejugabilidad es un término que no se puede tomar a la ligera.



El siguiente gran salto histórico fue Street Fighter II, lanzado en 1991, una versión mejorada de Street Figther I, un poco más rápido. En general mejoraron la experiencia de juego; para la época era bastante complejo. Era fácil de jugar, pero difícil de dominarlo; permitía muchas posibilidades y estrategias; cada jugador definía su estilo de juego. Street Fighter II marca un estándar en el género de juegos de pelea.



Para no hacer larga la historia, vamos a omitir buena parte de la serie y saltaremos a Street Figther III: third strike - fight for the future, lanzado en 1999.

A mi criterio es uno de los juegos de pelea más completos de toda la historia. Es rápido, fácil de jugar, pero extremadamente difícil de dominar; requiere mucha velocidad de reflejos, pero la satisfacción de vencer a un oponente es increíble; no sólo vencés, sino que compartís esa sensación de esfuerzo con el personaje que estás usando; el apego emocional a este juego es inmediato, las expresiones de los personajes reflejan claramente lo que ocurre y la atención en cada detalle sumerge al jugador en cada pelea. Sin duda es una buena elección para jugar.



El siguiente en la lista es Street Figther IV, lanzado en el 2009. Gráficamente es impecable, no es 2D ni 3D, lo catalogaron como 2.5D. Es una mezcla ingeniosa de efectos que deriva en una estética similar al 2D, pero en 3D. Es más eficiente, supongo, pero hace que el juego no sea tan accesible como los anteriores en 2D, que se podían jugar en casi cualquier computadora por medio de emuladores. El ritmo del juego es un poco más lento; en general es bueno, pero no logra crear el nivel de tensión y de emoción como sus predecesores; en muchos aspectos es muy similar a Street Figther II. Es un juego muy bien realizado, pero creo que no es lo que muchos fanáticos esperaban.

A manera de conclusión, la historia de los juegos de pelea en general ha sido compleja. Cada generación de jugadores busca algo diferente en cada juego de pelea, pero la mayor parte del tiempo sólo queremos sentir la satisfacción de la victoria luego de un arduo trabajo. Y el hecho de que muchos elementos sean recurrentes es una prueba de que puede que estemos en el 2009, pero las mecánicas de juego no respetan época. Y lo que se hacía en la industria en los ochenta y noventa todavía se puede percibir en esta era digital globalizada.

Juego de pelea: según Wikipedia, es un videojuego que se basa en manejar un personaje peleador, ya sea dando golpes, usando poderes mágicos o aplicando llaves. Este género se podría encuadrar en el super-género de arcade, es decir es más importante la acción que la estrategia, aunque haya mucho de esta última.

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